Molti studi, anche abbastanza recenti, hanno confermato che il numero di ore trascorse davanti alla televisione e al computer in maniera statica (lo screen time) è direttamente correlato con un eccessivo consumo di cibo, con l’obesità e con patologie metaboliche.
Impatti Negativi dell’Esposizione Mediatica
Altri studi hanno dimostrato un aumento di comportamenti violenti, diminuite prestazioni scolastiche, induzione di comportamenti sedentari e di conseguenza un aumentato rischio di obesità, anche per l’aumentata esposizione alla pubblicità, come nel caso degli advergames (termine per identificare il mix tra le parole “advertising” e “games”) giochi realizzati dalle aziende con l’obiettivo specifico di pubblicizzare un prodotto, spesso alimentare, mascherando però l’intento e il messaggio commerciale.
Rischi Associati all’Utilizzo dei Media nei Bambini
Lo studio europeo IDEFICS, che comprende anche un campione di bambini italiani, ha evidenziato nei bambini di 2-9 anni una tendenza a consumare cibi con un alto contenuto di grassi e zuccheri, associata positivamente a comportamenti a rischio nell’uso di televisione/video (tempo di visione >1 ora al giorno; mangiare guardando la televisione; avere il televisore in camera).
Implicazioni dello Studio ZOOM8 sull’Obesità Infantile
Altri studi ancora hanno mostrato risultati simili e i dati raccolti in Italia per lo studio ZOOM8 confermano che avere un televisore in camera da letto è associato a un rischio aumentato di essere in sovrappeso/obesi e di guardare la TV per più di 2 ore al giorno. Allo stesso modo, raddoppiava la possibilità di superare le due ore quotidiane di screen time per chi aveva il PC in camera. È da sottolineare che circa la metà dei genitori dei bambini studiati riteneva “giusto” il tempo di più di 2 al giorno passato dai propri figli davanti alla TV.
Potenzialità dei giochi digitali
Nel 2006 Schott e Hodgetts furono tra i primi a ipotizzare che ci fossero anche effetti benefici dei giochi digitali sui comportamenti e sulla salute di bambini e adolescenti, in contrapposizione con i rischi ad essi correlati, specialmente sulla salute, fino ad allora affrontati e studiati in maniera quasi esclusiva.
Potenzialità della Tecnologia per il Controllo del Peso
In realtà, Schott e Hodgett avevano già intuito che televisore e computer, se ben utilizzati, avrebbero potuto offrire delle possibilità sul controllo del peso e sul miglioramento degli stili di vita, aumentando le conoscenze delle persone, migliorandone il coordinamento fisico e, più in generale, le prestazioni atletiche. È stato dimostrato per esempio, che interventi finalizzati a un miglior controllo del peso, condotti via internet, personalizzati sugli utenti (adulti) aiutano a raggiungere in maniera efficace gli obiettivi, grazie ai contatti e ai feedback regolari, per cui la tecnologia può aiutare ad aumentare l’efficacia degli interventi stessi.
Non tutti i metodi però sono efficaci, e non tutti i giochi uguali.
Ruolo dei Videogiochi nella Salute e nel Benessere
Ad esempio, vi sono dubbi riguardanti le azioni di disturbo che potrebbero venire da altri siti non controllati; anche il tentativo di sfruttare Facebook, e quindi un’interazione “pubblica”, per fornire informazioni e aiuto nel controllo del peso non ha dato gli stessi, soddisfacenti, risultati.
Giochi che coinvolgono la memoria visivo-spaziale, come Tetris, possono però essere utili per aiutare le persone a combattere il desiderio spasmodico di cibo, naturale o indotto, in maniera più efficace rispetto ad altre tecniche di semplice distrazione o di soppressione dei pensieri che a volte causano un effetto “rimbalzo”.
In questa ottica di influenza positiva, già da qualche anno si sta registrando un crescente interesse, nella comunità scientifica, per il potenziale ruolo benefico sulla salute di videogiochi di movimento, per aiutare adulti e bambini a trovare modi semplici e divertenti per muoversi di più e per socializzare, migliorando l’autostima. Si tratta di un settore in continua e veloce evoluzione, per cui non è facile fare riferimento a dati aggiornati, ma le indicazioni della letteratura scientifica in merito sono comunque interessanti.
Tecnologia di Movimento e Promozione dell’Esercizio Fisico
Questi giochi funzionano con una interfaccia che richiede esercizio fisico per partecipare al gioco stesso, con l’ausilio di un telecomando/accelerometro ad elevata sensibilità, o di un localizzatore GPS, unitamente ad altri sensori che aiutano il sistema a capire i movimenti di chi gioca (pedane, tappeti, polsiere e cavigliere, ecc.). C’è un intuitivo “effetto volano” di questi giochi, che possono incoraggiare i più sedentari ad aumentare l’ammontare totale o l’intensità del movimento migliorando le loro capacità fisiche (abilità, equilibrio, fiato), specialmente quando sono coinvolti tutti gli arti.
Benefici Sociali dei Videogiochi di Movimento
Giochi come “Dance dance revolution”, in cui bisogna seguire i movimenti indicati a video e una pedana registra la correttezza o meno degli spostamenti, sono un esempio di attività che promuovono un allenamento vigoroso.
In particolare, su adolescenti tra i 15 e i 19 anni è stato verificato che la pratica di un video-gioco di movimento/allenamento quotidiana (Wii active, 30-60 min/day) porta ad efficaci cali di peso, soprattutto se condotta insieme ad amici, in maniera cooperativa (che facilità la coesione di un gruppo e fornisce rinforzo sociale), e non in maniera competitiva, cosa che invece richiede ai partecipanti il mettersi in gioco in maniera individuale, situazione poco attraente per chi ha problemi di peso e di movimento.
In alcuni giochi, grazie alle connessioni a Internet, esiste la possibilità di collegarsi ad una interfaccia “social”, in cui ci si può incontrare-sfidare con altri giocatori; questo avviene dietro la protezione di un avatar che, oltre a tutelare la privacy, aiuta ad infondere sicurezza e decisione nei comportamenti perché rappresenta le persone in forma fisica allenata, evitando quindi imbarazzi e spiacevoli confronti.
Effetti a Lungo Termine dei Videogiochi di Movimento
In conclusione, è prematuro delineare effetti certi e definitivi, vista la varietà dei giochi in commercio e il numero ancora esiguo di pubblicazioni scientifiche che confrontino in maniera valida la spesa energetica dei giochi di attività fisica rispetto a quelli più sedentari, e soprattutto gli effetti a lungo termine sul peso e lo stato di salute.
Considerato però, che i videogames statici facilitano l’aumento dell’introito calorico, sicuramente i videogiochi di movimento andrebbero incoraggiati per sostituire questi ultimi, anche se non in assoluto come sostitutivi dell’esercizio fisico.